浅谈兵棋推演中的裁决

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        裁决是确定兵棋推演结果的过程。在兵棋推演,特别是研讨式兵推中,裁决通常由裁判员负责。在研讨式兵棋中,裁判一般通过想定或者片段中的事件管理参与人员行动。如果没有预先设定的规则,裁判只能通过自己的专业知识和经验确定对阵员决策的结果。

        裁决的目的

        在兵棋推演中,裁决主要有两个目的。首先,也是显而易见的,确定对阵员行动和决策的结果,在兵推演中这是一个重要过程。要得出有效的结果,裁决必须及时可靠。可靠性程度是变化的,在一种极端情况下,如果对阵员认为结果是合理的,那么就视为足够可靠。另一极端是,任何偏离预期事实的情况都无法达到可靠程度。

             裁决的第二个目的是支持分析。从这方面来讲,一般计算机兵棋都能实现的简单复盘是无法满足需求的。这一功能能显示特定兵棋推演是如何展开的,但缺少分析所需的许多关键部分,特别是对阵员就何时采取行动的推理以及相关判断评估记录。只有有了这些内容,分析团队才能追本溯源。

        裁决的类型

       1、严格裁决

        随着兵棋的发展,越来越复杂的规则手册成为它的标配。规则简单来讲就是“获得3:1优势的攻击者获胜”。而严格兵棋规则的范围非常广泛,它涵盖各种酌定的战斗,还包括军事行动中的后勤等许多其他因素。计算机保障的兵棋推演通常严格按照规则进行裁决。如果计算机保障工具应用于手工兵棋,其作用通常为评估交战结果的可能性,并通过随机数来确定对阵员必须应对的结果。

        随着硬件和软件技术的不断发展,数字化地形等元素使用成为可能,战斗模拟系统(如雅努斯兵棋)逐渐被用于跟踪机动、视线、侦察、交战和损伤(“灾难性”、“移动性杀伤”、“火力杀伤”)的进展情况。尽管对阵员只能看到用户界面,无法直观了解其复杂性(通过算法和数据记录),但是这类系统背后的软件世界发挥着严格兵棋规则的作用。

        2、自由裁决

        许多现代自由兵棋使用相对简单的规则进行裁决。而在有些情况下,事件的解决可能完全由裁判自行决定。当然,在这种情况下裁判会承担相当大的责任。裁判必须高度了解所有可能的结果,通过专业判断选择一个令对阵员满意的公平结果。

       3、协商一致

        矩阵兵棋通常采用协商一致裁决方法。克里斯恩格尔在20世纪90年代早期开发了矩阵兵棋。如果推演中出现分歧点,对阵员会就可能结果进行辩论,然后通过确定各种结果的可能性来展示这些论点的强弱程度。最后投掷骰子(或其他一些随机化过程)确定将采取哪方的意见。

             使用矩阵兵棋方法时,最好通过一定的规约来有效利用时间,防止对阵员“胡扯”。 其中一个方法为“赞成和反对”:一名支持者大概说明首选结果的优点,其他对阵员总结反对观点。另一方法是“三理由法”:对阵员只能提出支持结果的三个最佳理由。根据先前商定的方法提供论据后,裁判员就可以确定各种结果的可能性,然后投掷骰子。对阵员只需执行随机确定的结果即可。 从对阵员同意裁判员确定结果的可能性方面讲,矩阵兵棋推演可被视为一种协商一致方法。而最终起决定作用的是投骰子。

        4、混合裁决

        兵棋起源于大约个世纪之前的军事领域。自此裁决技术也被广泛用于各种推演中。对于所有推演实践,裁决过程通常是上述三种方法(严格、自由和共识)的结合。例如,严格裁决可能用于确定单位在指定地形上的机动距离/速度。而一些无法预料的情况(如没有可遵循的规则或者对阵员无法达成共识)可能需要裁判的判断。而对于政治行动的结果等情况,对阵员可能很容易通过协商达成共识。

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