彼得·波拉谈艺术家式兵棋设计方法

12-09

     “艺术家”主要基于环境和行动效果等事实构建兵棋,在这一兵棋环境中,对阵员可以自由与这些事实建立联系,并基于这些事实进行创新。同时在艺术家式兵棋中,对阵员们活动主要以设计师创建的体现自己观点的环境为基础。与其它类型的兵棋相比,推演这类兵棋需要花费较多时间,而且需要创建许多联系。兵棋自身变化发展依赖于对阵员,特别是对阵员受到的情绪影响。“艺术家”在设计过程中,很少考虑创建客观真实的感官体验,尽管这有助于说服外部“观众”,让他们相信兵棋推演已经抽象并探讨一些与真实世界相关的有效信息。      

       一般而言,至少是我所知的或参与设计的这类兵棋,主要侧重人类关系/人际关系机构关系。“艺术家”尝试展现对阵员之间存在的紧张关系,以引出可能发生的现实或者潜在冲突,这不仅包括对阵员或小组之间的相互竞争,还包括个体和小组内部的竞争。设计师必须认真分析推演所需解决问题的机构特点,然后基于此形成兵棋核心观点。

        举例来说,假设我们的任务是,设计一款练机构应急救援程序的兵棋。在完成这样的任务时,大家一般想到的模拟方法可能是突出明显问题。比如在这一示例中,设计师可能会考虑实现救援所需的程序,而不考虑组织关系可能对问题产生的影响。在研究这一态势时,设计师发现一些救援计划需要获得科学家的支持,也就是说这些科学家需要搁置正在进行的研究工作来支持应急救援小组。如果研究人员被调走,研究小组的工作可能被打乱。为避免发生类似问题,研究组会制定正式和非正式规章和政策来限制这种交叉任务。

       这些制度可能会严重阻碍应急救援行动。因此,艺术家在设计兵棋时,会通过明确两个小组代表的协调责任来实现人员共享,进而打破这种机构障碍。通过这种设计方法,研究组能够清楚了解,如果他们不配合应急救援小组的行动,将承担严重后果。同时紧急救援小组也会认识到过度或不必要的支援请求会严重影响研究小组的工作。        在这种设计方法下,想定从简单的“应急救援”,转化为研究小组和救援小组双方活动的模拟,两个小组可以互相展示自己职责的重要性。有时,比较机械的方法无法反由于某种原因造成的内部机构性冲突和限制。优秀的艺术家设计师会从不同角度研究问题,进行设计时会考虑让所有参与人员在合作性环境中确定并解决问题。

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