彼得·波拉谈建筑师式兵棋设计方法

12-05

       在兵棋设计中,“建筑师”会将现实世界的细节内容精简为便于对阵员决策的形式,这里的决策指设计师需要考虑、预测这些对阵员在兵棋故事中“存活”所需制定的重要决策。在这类兵棋中,推演的变化发展围绕这些决策点展开。对兵棋的分析则依赖于深入了解对阵员在兵棋所代表现实世界中这样制定决策的原因。     

       与推演艺术家式兵棋相比,这类兵棋的推演时间较少,所需的智力和情感投入也不多。但是这样做需要付出高昂的代价,对阵员在推演过程中自由采取行动的能力被削弱。总而言之,“建筑师”设计兵棋时会将真实世界凝练为一个强调对阵员决策的紧凑故事。设计的重点是如何让各对阵员决策点更好地反应真实事件决策者可能面临的抉择和方案。

       一般来说,至少是在我设计的兵棋中,建筑师式兵棋基本上很少明确说明人类关系,更注重人类决策过程的阐释。在设计过程中,设计师会将机构和制度流程精简为数量相对较少的关键决策点。设计师会就阵员所处环境的表现方式做出选择,这一选择体现了设计师的看法。与艺术家式设计方法相比,对阵员必须解决的具体问题是在决策过程中自然而然产生的,很少是兵棋设计时专门设置的。建筑师式设计方法的特点具体如下:

       1. 重点强调机构和制度流程以及对阵员必须面对的关键决策;

      2. 将分析结果提炼为关键决策点;

      3. 设计师“观点”体现在对阵员所处的环境中,而不是对阵员必须解决的问题中。

       举例来说,在我们设计的一款相对简单的GWOT(全球反恐战争)V.S全球基地组织莎菲拉圣战兵棋中,我们对比了受DIME和PMESII影响的美国制度思维模式,以及圣战分子的“幻想意识形态”。我们将兵棋重点放在资源分配决策以及战略选择上。即面对一系列可能方法,对阵员在阻止对手实现目标的同时,会采取哪种方法来实现自己的目标。       我们用木块和扑克筹码代表对阵员可用的主要资源。我们还专门设计了行动卡,对阵员可利用这些卡片获得使用资源的机会,当然他们在使用这些资源时会受到限制。在推演中,对阵员需要根据一列战略方案决定在何处出于何种目的使用有限的资源。我们设计的兵棋规范了对阵员的决策流程,并将重点放在我们认为非常重要的关键问题上。但是对阵员没有创造新资源,创建新行动类型的自由。这是建筑师式设计人员为加快推演速度,便于对阵员推演所付出的代价。

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